Inteligência se aprende e não é determinada pela genética; Todo ser humano é capaz de aprender e ter consciência da própria aprendizagem; A escola promove o desenvolvimento do raciocínio e estimula o pensamento criativo; A escola incentiva a construção de autonomia intelectual e moral, inseparáveis e necessárias para construir uma ética para a vida; As pessoas constroem conhecimento na interação com o mundo; O acesso às tecnologias contemporâneas é um direito e uma condição para a vida no século 21; Aprender é estabelecer relações entre saberes; O conhecimento se constitui em grupo, na discussão e na crítica; O respeito pelos outros, a empatia, a solidariedade e a aceitação das diferenças são valores fundamentais para a vida em sociedade; Todas as pessoas têm o direito de viver bem e são responsáveis pela vida no planeta.
Apresentação da Escola / Diferenciais Pedagógicos

Tecnologia na Escola Parque - Criação – Colaboração - Autonomia - Ética - Cultura

As Tecnologias são integradas às atividades pedagógicas, proporcionam novas vivências e incentivam a produção, a interação e a autoria. O trabalho reflete o Projeto Pedagógico da Escola e dos segmentos, priorizando a formação ética e o desenvolvimento da autonomia, por meio da colaboração e da criatividade.


Educação Infantil

arte, ciência e tecnologia 1

Desafio | Percepção | Exploração | Ampliação | Investigação

Alfabetização Científica | Observação | Exploração dos Sentidos | Espaços Diversificados


Ensino Fundamental 1

arte, ciência e tecnologia 2

Criação | Ideação | Produção | Apropriação | Responsabilização | Integração de Espaços Físicos

Autopercepção | Convivência | Conhecimento em rede | Letramento Digital

Alfabetização Científica | Observação | Exploração dos Sentidos | Espaços Diversificados


Veja como são desenvolvidos os projetos

Os alunos produzem livros virtuais, com registros de suas atividades, por meio de fotografia, vídeo e gravação de vozes; fazem animações, com programas específicos , e participam da oficina maker onde conhecem e manuseiam ferramentas, como: serrote, martelo, furadeira manual, chave de fenda, alicates, entre outros, construindo diferentes objetos. Bicimáquinas, instrumentos para plantio e prendas para a Festa Junina são alguns exemplos das produções dos alunos.

Os projetos desenvolvidos pelos alunos, nas diversas áreas do conhecimento, acontecem no Espaço Maker, na sala de aula e no Espaço Multimídia, de forma horizontal, propiciando aos alunos desafios de colaboração, cooperação e autoria. São criados brinquedos óticos, vídeos, marionetes, maquetes eletrônicas etc.

Os projetos são desenvolvidos a partir do diálogo com as demais disciplinas. O 6º ano trabalha com a cultura maker, do “Faça você mesmo”, e criam diferentes produtos. O 7º ano trabalha com mídias digitais, numa perspectiva de produção, compartilhamento e divulgação de conteúdo.

No 8º ano, os alunos aprendem linguagem de programação para automatização de suas produções plásticas. O 9º ano trabalha com o fazer-refletir, numa perspectiva autoral. Os alunos produzem expressões artísticas, em diálogo com a Arte, a Ciência e a Tecnologia.

Os alunos da 1ª e 2ª séries participam do Projeto Ciência e Arte no qual optam por um dos projetos: Arte, Ciência e Tecnologia (Barra), Grafite (Barra), Desenho e Ilustração (Gávea), Evolução Genética (Gávea), Oficina da Palavra (Gávea), Arte Sensorial (Barra e Gávea), Animação (Barra e Gávea), Cinema (Barra e Gávea), Estética e Ciência (Barra e Gávea), Linguagem Fotográfica (Barra e Gávea), Música (Barra e Gávea), Oficina de Teatro (Barra e Gávea), Projetos Sustentáveis (Barra e Gávea) e Robótica (Barra e Gávea).


Ensino Fundamental 2

arte, ciência e tecnologia 3

Arte, Ciência e Tecnologia | Programação | AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem

Autopercepção | Convivência | Conhecimento em rede | Letramento Digital

Instrumentalização | Produção Digital | Comunicação | Formação Tecnológica | Tratamento da Informação


Ensino Médio

arte, ciência e tecnologia 4

Arte, Ciência e Tecnologia | Programação | AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem

Tratamento, Leitura e Produção de Imagens | Robótica | BioDesign | Protagonismo | Autoria | Agentes de Transformação


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